Regelwerk
II. 🎭 IC-Regeln (Rollenspiel-Mechaniken)
1. Zentrales Rollenspiel (RP-Pflichten)
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FearRP (Value of Life):
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Wird man aktiv von einer Waffe bedroht, gilt FearRP. Kooperation mit dem Aggressor ist Pflicht.
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FearRP entfällt, wenn die eigene Gruppe eindeutig besser ausgestattet ist.
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Unter FearRP darf man niemals gezwungen werden, Staatsgeheimnisse preiszugeben oder Türen unangemessen zu öffnen (PowerRP-Schutz).
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NLR (New Life Rule):
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Nach dem Tod vergisst man alle Informationen, die unmittelbar zum Tod geführt haben (Personen, Ort, Ablauf).
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Man darf sich an derselben Situation erst wieder beteiligen, wenn diese vollständig abgeschlossen ist.
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Nach Wiederbelebung durch Mediziner darf man nicht erneut am Kampfgeschehen teilnehmen.
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FailRP (Unrealistisches Verhalten):
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Unrealistisches Verhalten im Rollenspiel ist verboten (z.B. Reden mit Leichen, Ignorieren von Medizinern).
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Das Benutzen von Emotes oder die Zerstörung von Waffen/Gegenständen in aktiven Gefechten ist verboten.
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Sich als andere Fraktion auszugeben, ohne verdeckter Ermittler zu sein, ist verboten.
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PowerRP: Rollenspiel, das andere übermäßig erniedrigt oder mechanisch erzwingt, ist verboten.
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Leichenschändung: Nur mit nachvollziehbarem RP-Hintergrund erlaubt. Bespucken oder Entstellen von Leichen ist verboten.
2. Kampf und Konflikt
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RDM (Random Deathmatch): Das grundlose Verletzen oder Töten ist strengstens verboten.
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Spieler dürfen nicht getötet werden, um sie vor Haftstrafen zu retten.
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Das Betreten von Sperrzonen oder Provokationen, nur um eine Reaktion der Staatsfraktion zu erzwingen, ist nicht erlaubt (Cop-Baiting).
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VDM (Vehicle Deathmatch): Das Benutzen eines Fahrzeugs als Waffe (absichtliches Rammen) ist streng verboten. Bei Verfolgungen nur Pit-Manöver oder Reifen-Calls erlaubt.
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Drittpartei: Spieler dürfen sich nicht in aktive Konfliktsituationen zwischen zwei anderen Parteien einmischen. Selbstverteidigung oder Verteidigung von anwesenden Freunden ist erlaubt.
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Schusscalls:
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Ein Schusscall ist notwendig, um ein Feuergefecht zu eröffnen.
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Es müssen fünf Sekunden Reaktionszeit eingeräumt werden, außer die Gegenpartei handelt sofort aggressiv.
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Kein Schusscall notwendig: Bei unmittelbarer Lebensgefahr, zur Selbstverteidigung, beim Stürmen von Raubüberfällen oder zum Schutz des eigenen Eigentums.
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Battle-Taser: Der Einsatz des Tasers in aktiven Schussgefechten ist verboten.
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Gefechte: Bleiben aktiv, bis die Kampfunfähigkeit der Gegner eintritt oder über fünf Minuten keine Konfrontation stattfand (Ende der Kampfsituation).
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Rache-Stränge: Müssen konsequent bis zum Ende des nächsten Tages vollzogen werden. Danach gilt der Strang als beendet.
III. 💰 Kriminelle Aktivitäten & Fraktionsregeln
1. Allgemeine Aktivitäten und Beschränkungen
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Zivilisten/Gruppenlimit:
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Maximal 6 Personen dürfen gleichzeitig als Zivilisten/in einer kriminellen Gruppe agieren.
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Pro Gruppierung ist nur ein Helikopter pro Situation erlaubt.
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Einbrüche:
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Waffen dürfen während des Einbruchs weder getragen noch im Inventar mitgeführt werden.
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Wird man geschnappt, ist die sofortige Aufgabe Pflicht.
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Maximal 5 Personen pro Einbruch.
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Überfälle (Allgemein):
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Überfälle dürfen 1x pro Stunde durchgeführt werden.
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Überfälle auf dieselbe Person/Route nur 1x alle 4 Stunden.
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Loot: Alles Bargeld und Inventar darf abgenommen werden. Waffen dürfen nur zur Zerstörung (Selbstschutz) zerstört werden.
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Persönliche Daten dürfen nicht abgepresst werden.
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Diebstahl:
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Zwischen Autodiebstählen müssen 30 Minuten liegen.
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Fahrzeuge von Medizinern dürfen nie gestohlen werden.
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Vertuschung: Waffen und illegale Gegenstände dürfen erst zehn Minuten nach einer kriminellen Handlung verstaut werden.